アルティメットの試合(しあい)の見方(みかた)と作戦(さくせん)

アルティメットは審判がいなくても試合ができるスポーツ。攻めの役割、守りの作戦、そして「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」の見どころを紹介します。

この記事(きじ)でできるようになること

アルティメットの試合(しあい)は、点(てん)が入(はい)るたびに、せめと守りが入れかわるよ。スピードのある動(うご)きがずっとつづくんだ。

しくみと役(やく)わりを知(し)ると、どこを見(み)ればいいか分かるよ。

試合(しあい)のきほん

  • 1チーム7人(にん)でプレーするのが、基本の形(かたち)だよ。大会(たいかい)によって人数(にんずう)がちがうこともあるよ。
  • ディスクを持(も)った人(ひと)は走(はし)れないよ。パスでつないで、あい手(て)のエンドゾーン(点が入るところ)でキャッチすると1点だ。
  • パスが地面(じめん)に落(お)ちたり、あい手にとられたりすると、せめと守りが交代(こうたい)するよ。
  • ディスクを持った人は、決(き)められた時間(じかん)の中(なか)でパスを出(だ)すよ。これをストールカウントというんだ。

せめの役(やく)わり

  • ハンドラー: パスを回(まわ)して、ゲームを組(く)み立(た)てる人(ひと)だよ。正(せい)かくなパスと、あわてない心(こころ)が大切(たいせつ)だ。
  • カッター: 前(まえ)に走(はし)りこんで、パスをもらう人だよ。スピードと、守(まも)りの人をふりきる動(うご)きが大切だ。

カッターが走りこんだしゅんかん、ハンドラーがその前にパスを出す。このタイミングが合(あ)うと、一気(いっき)にゴールに近(ちか)づくよ。

守(まも)りの作戦(さくせん)

  • マンツーマン: 1人(ひとり)が1人をマークする守り方(かた)だよ。マーク=その人について守ること。きほんの守り方だ。
  • ゾーン: 何人(なんにん)かで、場所(ばしょ)を分(わ)けて守るよ。風(かぜ)が強(つよ)い日(ひ)などに使(つか)われることがあるよ。
  • マーク: ディスクを持(も)った人の前(まえ)に立(た)つよ。投(な)げにくい向(む)きを作(つく)るんだ。

守りの人がディスクにさわって、パスを落(お)とせば交代(こうたい)だよ。ディスクに飛(と)びつくプレーは、試合(しあい)の大(おお)きな見どころだよ。

スピリット・オブ・ザ・ゲーム

アルティメットの1番(ばん)の特(とく)ちょうは、「セルフジャッジ」だよ。セルフジャッジ=しんぱんではなく、選手(せんしゅ)どうしで反(はん)そくなどを決(き)めることだ。

WFDFのルールでは、この考(かんが)え方(かた)を「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」とよぶよ。WFDFは、アルティメットの世界(せかい)の大きなだんたいだ。大切(たいせつ)にしていることは3つあるよ。ルールを知(し)ること。あい手(て)を大切に思(おも)うこと。ずるをしないでプレーすることだ。

  • 反そく(ファウル)があったと思(おも)ったら、選手が「ファウル」と言(い)うよ。そして、その場(ば)で話(はな)し合(あ)うんだ。
  • 大会(たいかい)では、試合のあとに「スピリットスコア」がつくことがあるよ。あい手チームがどれだけフェア(正々(せいせい)どうどう)だったかを、点数(てんすう)でつけるんだ。

勝(か)ち負(ま)けだけではないんだ。「どれだけフェアにプレーしたか」も大切にされるスポーツなんだよ。

試合(しあい)を見(み)るときのポイント

  • ハンドラーのパス回(まわ)し: 守(まも)りのすきを、どうやって見つけるかな。
  • カッターの切(き)り返(かえ)し: 一度(いちど)反対(はんたい)に動(うご)いてから、急(きゅう)に向(む)きをかえるしゅんかんだよ。
  • ロングパス: エンドゾーンへの長(なが)いパスが決(き)まると、会場(かいじょう)がもり上(あ)がるよ。
  • 試合のあとのスピリットサークル: 両(りょう)チームが輪(わ)になって、おたがいをほめ合(あ)う場面(ばめん)もあるよ。ぜひ見てね。

きょうのチャレンジ

試合(しあい)の動画(どうが)を見(み)て、ハンドラーとカッターを1人(ひとり)ずつ見つけてみよう。見つけられたら、すごい!

参考にした資料

はじめての道具

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