モルックの作戦(さくせん)と試合(しあい)の見方(みかた)

モルックは投げるたびにピンの位置が変わる作戦ゲーム。ピンの散らばり方の読み方、終盤のかけひき、チーム戦の役割を紹介します。

この記事(きじ)でできるようになること

モルックは、運(うん)だけのゲームではないよ。ピン(スキットル=番号(ばんごう)のついた木(き)のピン)は、たおれた場所(ばしょ)に立(た)てなおすんだ。

だから、投(な)げるたびにピンの場所がかわるよ。作戦(さくせん)もそのたびにかわっていくんだ。

はじめ|まとめてたおして点(てん)をかせごう

ゲームのはじめは、ピンが1か所(しょ)にかたまっているよ。さいしょの1投(とう)は、たくさんたおれやすいんだ。たおれた本数(ほんすう)で、点をかせぐチャンスだよ。

でも、たくさんたおすと、ピンが遠(とお)くまで広(ひろ)がるよ。次(つぎ)の人(ひと)がねらいにくくなることもある。ぎゃくに、ねらいやすくなることもあるよ。

まん中(なか)あたり|大(おお)きい番号(ばんごう)を1本(ぽん)ずつ

点(てん)が少(すこ)し入(はい)ってきたら、大きい番号をねらおう。10番(ばん)・11番・12番のピンを1本だけたおすと、一気(いっき)に点がふえるよ。

近(ちか)くにあって、まわりにほかのピンがない大きい番号は、ねらい目(め)だよ。

おわり|「ちょうど50点(てん)」の読(よ)み合(あ)い

50点をこえると、25点にもどってしまうよ。だから、おわりの方(ほう)は計算(けいさん)がとても大切(たいせつ)なんだ。

  • 自分(じぶん)が「あと○点」のとき: その番号(ばんごう)のピンが、ねらいやすい場所(ばしょ)にあるか見(み)よう。
  • ねらいにくいとき: わざと小(ちい)さい番号を1本(ぽん)だけたおして、次(つぎ)のチャンスを待(ま)つ作戦(さくせん)もあるよ。
  • あい手(て)が「あと○点」のとき: その番号のピンの近(ちか)くをたおそう。ピンが動(うご)いて、あい手がねらいにくくなる作戦もあるよ。

「しっかく」に気(き)をつけよう

公式(こうしき)ルールでは、3回(かい)つづけて1本(ぽん)もたおせないと、しっかくになるよ。しっかく=そのチーム(人(ひと))は、もうゲームに出(で)られないということだ。

2回つづけて外(はず)してしまったら、次(つぎ)は「1本だけでもたおす」ことを1番(ばん)に考(かんが)えよう。

チームで戦(たたか)うときの役(やく)わり

モルックは、チームでも戦えるよ。チームの中(なか)で、とくいなことを生(い)かそう。

  • まとめてたおすのがとくいな人(ひと): はじめに点(てん)をかせぐ。
  • 1本(ぽん)ねらいがとくいな人: おわりの「ちょうど」を決(き)める。
  • 計算(けいさん)がとくいな人: 次(つぎ)にどのピンをねらうか、チームに教(おし)える。

投(な)げる前(まえ)に、「何番(なんばん)をねらう?」とチームで話(はな)し合(あ)おう。この時間(じかん)も、モルックの楽(たの)しいところだよ。

試合(しあい)を見(み)るときのポイント

  • 投(な)げる人(ひと)が「何番(なんばん)をねらっているか」、考(かんが)えてみよう。
  • ピンが立(た)てなおされた場所(ばしょ)を見よう。次(つぎ)の人の作戦(さくせん)がどうかわるか、ちゅうもくだよ。
  • 大会(たいかい)では、点数(てんすう)を記録(きろく)する人がいるよ。点数の表(ひょう)を見ながら見ると、「あと何点」の読(よ)み合(あ)いがよく分(わ)かるよ。

きょうのチャレンジ

試合(しあい)を見(み)ながら、次(つぎ)の人(ひと)がねらう番号(ばんごう)を1回(かい)予想(よそう)してみよう。当(あ)たったら、すごい!

参考にした資料

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